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本スレにとても参考になるアドバイスがあったので載せておきます。 戦闘中は常にSprintする 外野から他のプレイヤーとの戦いを見てるとよくわかる 「こっちの攻撃は届かないけど、あっちの攻撃は届く」 が起こる一番の理由はコレだと思う 強いプレイヤーが他のプレイヤーを待ち受けるときにサイドステップをしている事があるが あれはたぶんSprintの速度をトップスピードに乗せてるんだと思う もちろんSprintしながら戦ってればスタミナはどんどん減る 強いプレイヤーはいろいろ極まってて戦闘時間が短くはあるんだが、 戦闘が長引いてきた場合、いったん間を取って睨み合いに戻したがる それがたぶんスタミナ回復の時間なんだろう 武器は「振り回す」 AoCの武器攻撃は 普通のFPSのMelee攻撃みたいに「点」の当たり判定が出るんじゃなく ちゃんと武器の軌道に沿って当たり判定が「動く」 なので、例えば横振りの攻撃であれば 向かって左にいる敵より、右にいる敵のほうに早くヒットするし 横振りに合わせてAimを右から左へやると、 擬似的にではあるが攻撃範囲が広がる 強いプレイヤーは横振りの攻撃は振り回していることが多い ヤツは攻撃をよく当ててくるけど、あれはAimが超絶神なのではなくて 振り回すことで攻撃が当たる見込みを増やしているんだと思う あとよくあるのがGuardsmanのハルバードの突き攻撃への応用で 伸びきった当たり判定を振り回して、防御の向こう側へ強引に当てたりしている 敵の左側へ回り込むように動く プレイヤー視点でいえば、向かって右側へ左回りになるように回り込む この動きはとても合理的で、まず単純にかく乱としての効果がある 敵が自分の左側に回り込もうとしてくるとして、 敵との距離が近ければ近いほど、見た目上の敵の移動量が大きくなる 要するに、付いていくためにたくさんマウスを動かさなきゃならない しかもAoCはレイテンシの影響をけっこう強く受けるから 敵に攻撃を当てるためには少しの先読みが必要になる それだけなら右回りでも左回りでもいいんだが 先述した武器の横振りの特徴がある 横振り攻撃はすべて「右から左」へ武器を振るわけだ 武器の振りは速いから、移動だけで回避できるものでもないが Aimと武器とが両方とも敵を追いかけるほうへ動くことになるので 有意な回避効果が現れてもおかしくないと思う 最後にクラスについての雑感 大雑把だが、重いクラスと軽いクラスで立ち回りが違う ただどっちにしても目指すところは、いかに当てるかと、逆にいかに死なないかだと思う 軽いクラスは手数の勝負なので、次の3種の攻撃パターンが重要 出の早い攻撃 - 見てから防御が間に合わない 防御後にすぐ出せる攻撃 - カウンター 最速で決まる連続攻撃 - 1発入れば2発目も入る 全部持ってるクラスは無いと思うけど どのクラスに何ができるか(自分の好きなクラスだけでも)知っておくといいと思う 重いクラスは隙がでかいので、それをいかにフォローするか 攻撃は隙が大きいので、出すときはチョコチョコ動き回ってモーションを盗ませない 強いプレイヤーがGuardsmanのハルバードの突きをやるときは常にこのパターン あとは間合いが大事で、防御されたりしても次のチャンスが回ってくるように 基本的にヒット アウェイ、要するに振り逃げが主体になると思う 軽いクラスと違って、防御はカウンターが望めないのであまりやらなくていい 間合いを取りたいときや、スタミナ回復で時間を稼ぎたいときぐらいだと思う おわり
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どうやって格ゲー化するか MUGEN使う予定だったけどgememakerになったよ!多分。 HP:http //gamemaker.main.jp/ 仕様 某スマッシュ兄弟よろしく吹っ飛び制大乱闘を予定してみる。
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絵のうまくなる 作者:名無し ( ID dZCsQySj0 ) 【絵のうまくなる】 少女は桜の木のそばで休んでいた。 ちょっとつかれて一休み。そんなところだった。 次の日少女はやってきた。スキップしながらやってきた。 スケッチブックを持っていた。 今日は桜の根元を描いた。 その次の日もやってきた。 絵の具と筆を持っていた。 今度は色も鮮やかに、桜の木の絵を描き出した。 桜の大樹が嬉しそうに、さらさらさらと、音を立てる。 毎日毎日描くうちに、少女のその絵が上手になった。 桜の木の枝その花その葉、描けば描くほど上手になった。 少女のその絵が目に留まる。画家の先生の目に留まる。 「この絵を描いてはいけないよ。」画家の先生はそういった。 「どうしてなの。」と少女は問うた。 「僕の描いた絵と似ているからさ。」画家の先生はそういった。 少女の絵を絵を眺めてみれば、なるほどたしかによく似てる。 少女が上手になるほどに、画家のその絵に似てきてる。 それでも少女は描き続ける。真似したのではないんだと。 少女は毎日絵を描いた。一生懸命絵を描いた。 画家の先生がやってきて、少女の筆を取り上げる。 「その一筆を、入れてはいけない。」画家の先生はそういった。 「どうして描いてはいけないの。」少女は画家にそう問うた。 「僕のこの絵と同じだからさ。」画家の先生はそういった。 少女のその絵を眺めてみれば、なるほど確かにそっくりだ。 あと一筆を加えたならば、画家の描いた絵と瓜二つ。 桜の枝が、ざわついている。 少女は次の日やってきた。新しい筆を買ってきた。 桜の大樹は嬉しそう。 少女が一筆入れたとき、桜の木が静かになった。 桜の大樹はざわついた。 そのすぐ後に、少女の母がやってきた。少女の名前を呼んでいる。 桜の大樹はざわついた。 少女はその絵を放り出し、駆け足で家に帰っていった。 桜の大樹はざわついている。 桜の大樹はざわついている。 桜の大樹はざわついている。 桜の大樹は静かになった。
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千早メール「歌がうまくなるなら」 取得条件:高テンション 千早です。プロデューサーに1つ、聞きたいことが。 恋をすれば、歌がうまくなる```って、本当でしょうか? 感性が豊かになって、声の伸びがよくなると、本に書いてあったのですが。 だったら私も、もう少し```、どうにかしなければいけませんね。 努力してみます```。 それで歌がうまくなるのなら。 千早メール一覧に戻る トップページに戻る
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《格ゲー》 「格闘アクションゲーム」の略。 移動を担当するレバーと攻撃を担当するボタンにより、それぞれ異なる特性や技を持つキャラクターを操作し相手のキャラクターを倒していくという形式のゲームのこと。通常、他人との対戦(基本的には1体1)が主となる。 CAPCONの「ストリートファイター」シリーズやSNK(現アルゼ)の「餓狼伝説」シリーズ、セガの「ヴァーチャファイター(VF)」シリーズなどが有名。そのうちVFは3D格ゲーの先駆者的存在としても知られる。 AC13に収録された「Majestic Fire」にも「格ゲー」の名が冠されているが、この作曲者である下村陽子はかつてストリートファイターシリーズのステージBGMを手がけていた経歴があり、この曲もスト2時代のテイストが非常によく出ている、まさにポップンらしい「っぽい」曲のひとつである。 余談だが下村女史は近年、KONAMIが関わっているアニメ「極上生徒会」の音楽担当や、「ファイナルファンタジーVersus XIII」のコンポーザーなどを務めていることでも知られる。AC13への曲提供の打診も、「極上」の関連からと思われる。 さらに余談だが、曲提供に当たり、並み居るスタッフの前で下村女史もポプをプレイしてみることになったのだが、スタッフも思わず引いてしまうような凄まじいプレイスタイルであったらしい。 ぐたぎと内でも時折新作格ゲーの話題が振られることもあり、現在も格ゲーを恒常的にプレイしている者もそうでない者も割合乗ってくる。 このことから、他人と直接的でない手段でぶちのめしあうのはここの変態どもの性分なのかも知れない。
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格ゲーは格闘ゲームの略称。
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BL格ゲーに関する無茶な構想や途中脱退した元スタッフとの揉め事、その後の反省発言等はここにまとめて下さい 発言毎に前後の経緯も軽くまとめて書き添えておくといいかも ※現在工事中につき一部内容に重複があります ・参考リンク BL格ゲー専用Twitter https //twitter.com/bl_kakuge 公式tumblr跡地 http //bl-kakuge.tumblr.com/ 公式tumblrアーカイブ http //web.archive.org/web/20140409072241/http //bl-kakuge.tumblr.com/ 自身の担当可能分野と担当外の募集について https //twitter.com/gyukon/status/447586507553914880 ・企画を降りた元プランナー氏が暴露した牛魂氏の企画主催としての態度 ・プランナー氏が3Dでの制作を提案しても2Dでの制作を譲らない ・フレームレート、キャンセル、昇竜コンボと言ったある程度格ゲーをプレイしていればわかる用語すら知らない ・ゲーム開発知識無し ・望むクオリティを実現するには億かかるといっても理解しない ・まだ確定していないことだから話すなと言ったことを話してしまう ・不満は本人ではなくみんなに言ってしまう、勝手にツイッターで全体に相談してしまう ・プランナー氏が完成させたストーリープロットとキャラ設定を気に食わないからと勝手にツイッターで相談した後キャラ一人消す ・違うユーザーに勝手にシナリオをお願いする(>画像) ・無償の企画にもかかわらず「売名にしか見えない」という理由で事前に相談もなく断りを入れてしまう ・口論になれば逃げられて音信不通になってしまう ・美味しいところだけ持っていく ・なんでもブチ当たって来い、漢らしく受け止めてやる!と言うので少しキツめに注意したら音信不通 ・怖がらせたかと思い優しい態度で注意しなおすと即返事「プランナーさんって怒りやすいタイプっていうのが分かったw」 ・この期に及んで強気キャラを維持しようとするな、そもそも全然漢らしくない ・元プランナー氏への言い訳と他者へ誤解を与えるツイート(>画像) 自分がまだまだ経験値不足なのに こんだけやってみたい! って夢かかげすぎたのとても反省してます でもって頂いた期待に答えようと 焦り過ぎて変に行動しすぎたのも すごく悪かったと思っています でも数日音信不通はしてないです 5時間チャット空けただけです ただ、毎日朝の6時と晩から夜中まで確実に通話していたのを、 急な引っ越しなど個人的なことでも疲弊しすぎて自分のした1つの判断ミスから、 それが怖くて考える期間がほしくて、チャットだけで数日通話はしていなかったのは事実です 返事がなかなか来ないとおっしゃっていますが、 メールも1日1通、返していました。 【「プランナーさんって怒りやすいタイプっていうのが分かったw」 何故、キャラクターを維持しようとするの!?】 と、おっしゃってますが、 こんな時にキャラ張る気もないし、煽り文も送ってないです… 経験不足の私がたくさん悪いです… 焦りまくれば判断ミスしてしまうし 完璧でないどころか アホに突っ走ってばかりです おっしゃるような数日返信しないことは 一切しませんでしたが 考える期間がほしいと言ってから、チャットはし続けながらも 2日程度は通話延期させてもらったのは事実です 申し訳ないです…本当に… 企画で 毎日朝の6時から通話して 夜帰ったら通話して 夜中の3時まで通話することもあって 言い訳にならないですが それで判断ミスしまくってたのは事実ですし 頂いたリプの答えを出そうと 必死すぎて空回りしていたのも申し訳ないです 明らかな経験不足です。 ついて行くのに必死すぎる ハイスピードな10日間でしたが でも、相手の方だって同じで。 それどころか相手の方のが たくさん考えて下さってたのが事実で すごく申し訳ないと 私は焦るととにかく突っ走って 行動はしてるけど失敗も多くて そしてプランナーさんが言う通り 私は脅される方が動きやすいタイプですが… だからこそプランナーさんが今 Twitterで、若干盛った話や 私に対してトゲ刺してる言葉 全部思いやりなのはわかってますが… ・これに対する元プランナー氏の反応 ・盛ってないし、事実だけ述べたつもり ・証拠のログも他の方の証言もいつだって用意できる ・牛魂氏はたった二行の謝罪メールで謝ったつもりになっている ・牛魂氏の今後を考えアドバイスしたが全部無駄だったようだ ・何を言っても伝わらなかった事が非常に残念。もう勝手にしてくれ ・企画参加者の方には今までの経緯を伝え、一通り謝罪した ・参加者の方から企画専用素材がお蔵入りになるのは悲しい、別企画としてでもいいので完成までコギつけてくれとお願いされた ・しかし現状でそれは難しい。皆さんには本当に申し訳ない これに対し、牛魂氏は同じく@なしで プランナーさん 私が言ってもないことを… 私が言ったこととして言ってる… 本当に言ってないのに…何で… 私頭悪いから言い返せる力もないし 自分に非が多いしただ謝るしかない 「別企画でもいいので、完成までコギつけてくれととお願いされましたが」 プランナーさんがこんなツイートしてるけど 私こんなこと1度だって言ってない! でも…私が悪いから 怒ってるんだよな… 元プランナー氏から「@gyukon 違う方からのお願いです」と指摘リプライが届くが 上記ツイートを削除し「そうなのですか、すみません」とリプライを返すものの、訂正のツイート無し。 参考:元プランナー氏のツイート原文の一部(>txt) ・BL格ゲーの元関係者の発言を引用し晒し上げた件についてBL格ゲーの元関係者の発言を前後を理解しないまま引用し、まるで元関係者が牛魂氏の発言を捏造したかのように約5000人のフォロワーに晒し上げる。 元関係者本人にその発言は違う方から寄せられたものだと指摘されると該当ツイートを削除 その後元関係者本人には「そうなのですか、すみません」とのリプライを返したものの、 削除された該当ツイートや牛魂氏に寄せられた、元関係者を非難したり牛魂氏を気遣うツイートには釈明も無く平常時と変わらない態度で返信した。勘違いしたままだと思われる全体へのフォローは未だに無い
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ここでは主に格ゲーに使われる用語やコマンドの種類を解説します。 主な用語 これだけは知っておきたい格闘ゲーム用語を紹介 名称 解説 上段攻撃 立ちガード、しゃがみガードできる技。 中段攻撃 しゃがみガードできない技。主に、ジャンプ攻撃。また、立ち状態からでもコマンドで出せる中段技もある。それらは、基本的に発生がやや遅めである。 下段攻撃 立ちガードできない攻撃。しゃがんだ状態で出す技は下段攻撃の場合が多い。 投げ ガード不能。ただし、相手に接近していないと決まらない。また、ゲームによっては空中で出せる場合や、投げを回避できる作品もある。 上段ガード 上段攻撃、中段攻撃をガード可能。 下段ガード 上段攻撃、下段攻撃をガード可能。 キャンセル 特定の技があたった時に、素早く必殺技コマンドを入れることにより、技の隙をなくして必殺技を出すテクニック。 コンボ 相手の食らいモーション中にたてつづけに攻撃を加えること。空中に浮いてるの相手に決めることを空中コンボと言う。 スイッチ CPUがこちらの動きに即反応することをこう呼ぶ。例:ストZERO2でゲージがあるKENにしゃがみ中キックをすると、ほとんどの確立で昇龍裂破を出す。 待ち 主に溜め技を持つキャラがしゃがんで動かない状態を指す。相手が攻めてくるのを待って反撃をする。これを忌み嫌う人もいるが、立派な戦術である。 エスパー まるでCPUのようにこちらの行動を先読みする人間をこう呼ぶ。 ハメ どうあがいても絶対に返せない連携や連続技。 必殺技 #random_imgpowerwave修正.gif,ryusennpu.gif,blanka-electric.gif,sagat1.gif,ehonda_100.gif,belva_oraora.gif,chunlisfa_mukade.gif) 必殺技(ひっさつわざ)とは、敵と戦う上で持ち合わせている技術、武器、技などのうちで最も有効かつ多用する技のことである。 武器の場合は必殺武器(ひっさつぶき)とも称する。 字義的には「必ず殺す技」と解釈できるが、必ずしも相手の命を奪う技とは限らない。 (wikipediaより) コマンド 必殺技を出すために入力するレバーとボタンの動き。 これをいかに正確に入力できるかがポイント。 主なコマンドには、以下の物がある。 + 代表的なコマンドの紹介 ※方向はテンキー参照 一例コマンド名 コマンド 備考 波動拳コマンド 236 最も出しやすいコマンド 昇竜コマンド 623 初心者が最初にぶち当たる壁。コツは歩きながら波動拳コマンドを出したり、小文字のzを描くように入力 ヨガコマンド 41236 後から前へ下を通って半回転。ゆっくり入れると出しやすい。 レバー溜めコマンド 4ため6 左のようなコマンドだったら、←を約1秒前後入力しておき、→と、入力する。いかにうまく溜めるかがポイント。ちなみに、←溜めは/溜め→のように、←要素ならどこでも入力を受け付ける場合が多い。 スクリューコマンド 一回転 着地瞬間になら出しやすいのだが 覇王翔孔拳コマンド 641236 コツは、最初の→をしっかり入力すること。 龍虎乱舞コマンド 2363214 コツは、波動拳のあと、早めに逆ヨガコマンドを入力。 ゴウキコマンド A,A,6,B,C ボタンとレバーを順番に押す特殊なコマンド。 + 特殊な用語(テクニックなど) 名称 解説など 固め 隙のない技で攻撃をして相手に反撃の隙を与えないこと。おもに、隙の少ない飛び道具、突進技を持つキャラが得意な戦法。なぜかと言うと常、技をヒットさせるとヒットバックと言うキャラクター同士が少し離れるシステムが存在している。しかし、飛び道具はヒットしても飛び道具を出した本人はヒットバックしないので、相手との間合いが離れにくいのだ。これを利用して相手を画面端に追いやって動けなくする戦法だ。 置き中段 中段攻撃は基本的に発生が遅い物が多い。しかし、しゃがみガードできないと言う強みもある。そこで、活躍するのが「置き中段」だ!やり方は簡単。ちょっとはなれた間合いで相手がジャンプしてくるのを待ちます。相手の攻撃がぎりぎり届かない距離がベスト。で、相手が飛んできて、着地する場所に中段攻撃を出しておきます。すると、ジャンプした相手は相手の足払いを警戒していることが多く、着地時はしゃがみガードしていることが多いので、中段攻撃があたります。これはよほど発生の遅い中段攻撃で無い限り結構な確立でヒットします。 屈伸 波動拳を打ってくるのを待っている相手に「波動拳を打つぞ~~」という警戒心を募らせる行為。波動拳コマンドの(236)だけを入力し、ボタンを押さない。そうすると、いつ本当に打ってくるかわからないので、うかつに飛び込めなくなる。 すかし投げ 相手におもむろにジャンプして接近し、攻撃を出すと見せかけてそのまま着地して投げる行為。しかし、これは見切られやすいので、相手に当たらない高さで攻撃を出してそのまま着地して投げると言った方法もある。 すかし足払い ジャンプ攻撃を出すと見せかけてそのまま着地して下段攻撃を出す事。ジャンプ攻撃は中段なので、飛び込まれた側は立ちガードしていることが多く、とっさに下段攻撃を出されると対応しきれずに食らうことが多い。ここから連続技を決めよう。 ヒット確認 技がヒットしたのを確認してから超必などでキャンセルして連続技にすること。適当に技を連発して、ガードされたらキャンセルをせずに、ヒットしたらすかさずキャンセルする。かなり難しいが、慣れれば簡単な上、強力。 回避攻撃 主に敵の連続技を避ける時の周囲を攻撃する反撃技。 ファイナルファイト等ではボタンを2つ同時押しで発動し、 周囲の敵をなぎ払う技。 格ゲーでは回避攻撃に似たような技が搭載されている。 (例えば天草降臨の怒り爆発、GGXXのサイクバーストなど) 回避攻撃が搭載されている格ツク作品 ・指武利遊戯 ・Majewelick Impact など
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格ゲー / KAKU-G 【カイゾク】 極めろポップン道!決めろ 超必殺技!! 格ゲー / KAKU-G 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク ポップンミュージック13 カーニバルで登場した楽曲。担当キャラクターは燃世炎(2Pは有頂天)。 店舗対抗イベント「わくわくポップンワールド」のイベント隠し曲として登場した。 Majestic Fire / 下村陽子 BPM 180 5b-8 N-18 H-31 EX-36 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 37 42 前にも述べたが、今作のカーニバルのコンセプトの1つとして、「コラボレーション」が挙げられる。その1つが、ゲーム音楽を手がけてきたコンポーザーとのコラボレーションであり、その中の1人である下村陽子である。ジャンル名から対戦格闘ブームを引き起こした「ストリートファイターII」を筆頭に、「スーパーマリオRPG」などの音楽を担当した人である。比較的最近のものでは、同じコナミの手がけるアニメ「極上生徒会」の音楽も担当していたりする。ギターやアップテンポなリズムに合わせたシンセのメロディが、勢いあふれるものとなって、曲名の威厳のある炎、つまり格闘ゲームの闘争心を引き立たせるように感じる。 ハイパーは同時押しの移動が多いので、ヤマトHへのステップアップとしても役立つ。中盤のギターソロの高速階段に注意すれば、特に殺しもないのでそこまで問題はない。スコアも稼ぎやすいだろう。EXは前作のラメントHを上回るLv36の最多ノーツ(1100)。ただ、これも同時押しをメインに降ってくるため、BPMの速さと曲の長さの関係上、体力配分に注意したい。中盤と最後に出てくる階段をいかに拾えるかが勝負となるだろう。 特に最後は押しづらい階段配置→4個押しのラス殺しでもあったりする。 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT ジャケット 悠久のリフレシアで、2017/07/27より「The Treasure of Reflesia」のイベント開始に合わせて追加配信によって登場。 曲背景は港を背景に、キングとジュディが描かれている。アメリカ出身キャラ繋がりで、ストリートファイターIIのケンステージを意識していると思われる。 ちなみにコナミ#?はBEMANIシリーズを手掛ける以前から多くはないとはいえ、「マーシャルチャンピオン」「ドラグーンマイト」「らくがきっず」などの対戦格闘ゲームを手掛けたこともあった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバルからの全作品 CS版 ポップンミュージック13 カーニバル 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック13 カーニバル
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 格ゲー野郎 タイトル 格ゲー野郎 Fighting Game Creator 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02595 ジャンル ツール 発売元 インクリメントP 発売日 2000-2-17 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション